المتغيرات في لغة GDScript (جي دي سكريبت)

المتغيرات في لغة GDScript|مفهوم مهم لأي مبتدء[2023]

قبل أن نبدء بالحديث عن المتغيرات في لغة GDScript، دعني أخبرك أولاً ما هو المتغير بشكل عام؟ المتغير بإختصتار هو حاوية تحتوي على قيمة ما.

كيف ننشأ متغير بلغة GDScript

البرمجة

من أجل أي من المتغيرات التي تحدثنا عنها في مقال أنواع البيانات في لغة GDScript، فأن طريقة التعريف هي نفسها.

والتي تتمثل بكتابة الكلمة المفتاحية (var) متبوعة بإسم مميز .لأنة الإسم الخاص بالمتغير لا يجوز أن يكون مكرراً. ثم نستخدم إشارة المساواة (=) لتمرير القيمة للمتغير، ومن الممكن ألا نمرر أي قيمة.

مثال

var uniqueName (= قيمة مباشرة \ Data object)
var PlayerHealth = 10
var playerHealth

بالنسبة لمفهوم (object Data) فسوف نتحدث عنه بالتفصيل في المقالات القادمة إن شاء الله.

كما تلاحظ عزيزي القارئ، فأننا نستطيع أن نعرف متغير ونسند أو نمرر له قيمة في لغة جي دي سكريبت، وبنفس الوقت من الممكن أن نعرف المتغير ونتركه فارغاً (أي لا نمرر له قيمة).

تحدد نوع المتغيرات في لغة GDScript

نستطيع تحدد نوع المتغير أو بمعنى آخر تحديد نوع البيانات التي من الممكن أن يحتويها المتغير من خلال استخدام علامة ( : ) متبوعة بنوع البيانات الذي نريده.

مثال

var lifePoints: int = 100
var lifePoint: int 

في المثال أعلاه، قمنا بتعريف متغير اسمه (lifePoint)، ثم حددنا القيمة التي يمكن تمريرها له على أنها (int).يمكن ذلك ببساطة بإستخدام المعامل ( : ).

في حال قمنا بتحديد نوع المتغير، ثم مررنا له قيمة من نوع آخر فأن هذا سوف يسبب طهور خطأ في البرنامج.

مثال

var point: int = "Ali" #  خطأ

في المثال أعلاه، قمنا بتعريف متغير وتحديد نوع البيانات الخاص به على أنه (int) ثم مررنا له قيمة من النوع (String) وهذا سيؤدي إلى ظهور خطأ في البرنامج، ويمكن إصلاحه بطريقتين:

  • تمرير قيمة من النوع (int) مثل 10
  • تغيير نوع القيمة المحددة من (int) إلى (String) وبالتالي تصبح التعليمة صحيحة.

وفي حال أردنا أن يتم التعامل مع قيمة ما على أنها من نوع آخر غير نوعها، عندها من الممكن أن نستخدم المعمامل (as).

مثال

var text: String= 10 as String

في هذه الحالة سوف يتم التعامل مع القيمة (10) على أنها سلسلة وليست عدد صحيح.

أمثلة على المتغيرات في لغة GDScript (جي دي سكريبت)

  • متغيرات عددية: تستخدم لتخزين القيم الرقمية، مثل الأعداد الصحيحة والأعداد العشرية.
var x = 10
var y = 1.5
  • متغيرات نصية: تستخدم لتخزين النص.
var text = "مرحبًا بالعالم!"
  • متغيرات مصفوفة: تستخدم لتخزين مجموعة من القيم.
var array = [1, 2, 3, 4, 5]
  • متغيرات كائن: تستخدم لتخزين كائنات GDScript.
var object = Object()
  • متغيرات بنية: تستخدم لتخزين مجموعة من القيم المرتبطة ببعضها البعض.
var struct = {
    name: "John Doe",
    age: 30,
    address: "123 Main Street"
}
  • متغيرات إشارة: تستخدم لربط كائنين ببعضهما البعض.
var signal = Signal()
  • متغيرات ثابتة: تستخدم لتخزين القيم التي لا يمكن تغييرها.
const PI = 3.14159

فيما يلي بعض الأمثلة الإضافية التي توضح كيفية استخدام المتغيرات في لغة GDScript:

  • استخدام المتغيرات في عملية الجمع
var x = 10
var y = 20

var sum = x + y

print(sum) // 30
  • استخدام المتغيرات لتخزين البيانات:
var player_name = "John Doe"
var player_score = 100

print(player_name) // John Doe
print(player_score) // 100
  • استخدام المتغيرات للتحكم في تدفق الكود:
var x = 10

if x > 5:
    print(" أكبر من 5 x")
else:
    print(" أقل من أو يساوي 5 x")
  • استخدام المتغيرات لإنشاء كائنات ووظائف:
var object = Object()
object.name = "My Object"

func my_function():
    print("Hello, world!")

هذه كانت مجموعة من الأمثلة على لغة جي دي سكريبت، وبالطبع سوف أحاول إن شاء الله في المقالات القادمة شرح المصطلحات التي ذكرتها في الأعلى في مقالات منفصلة قادمة.

من المهم أن ننتبه عند استخدام المتغيرات إلى النوع الذي نحاول تعريفه وإلى القيمة التي نسندها إلى المتغير، فمثلاً لا داعي لتعريف مصفوفة اذا كنا نريد تخزين قيمة واحدة فقط، وبنفس الطريقة لا داعي لتعريف 5 متغيرات نتشابها من حيث النوع، ويمكن بدلاً من ذلك تعريف مصفوفة.

الأسئلة الأكثر تكراراً

كيف يمكن تعريف متغير في لغة الجي دي سكريبت؟

يتم ذلك عن طريق كتابة الكلمة المفتاحية (var) متبوعة بإسم مميز .لأنة الإسم الخاص بالمتغير لا يجوز أن يكون مكرراً. ثم نستخدم إشارة المساواة (=) لتمرير القيمة للمتغير، ومن الممكن ألا نمرر أي قيمة.

ما هو المتغير ؟

بإختصار، هو حاوية تحتوي على قيمة ما.

كيف يمكن أن نحدد نوع القيمة التي يمكن للمتغير أن يملكها ؟

نستطيع تحدد نوع المتغير أو بمعنى آخر تحديد نوع البيانات التي من الممكن أن يحتويها المتغير من خلال استخدام علامة ( : ) متبوعة بنوع البيانات الذي نريده.